Imagen de una mesa de snooker

Objetivo del juego

Ganar dentro de las reglas establecidas es el objetivo primordial del snooker. Para ello, los jugadores han de embolsar más puntos que su oponente, siguiendo una serie de normas que regulan cómo se ha de jugar y qué acciones son válidas y cuáles no. A continuación se explica de forma resumida cómo se desarrolla una partida de snooker.

Inicio del juego

1

Salida

El jugador rompe desde la D intentando contactar con una bola roja.

2

Rojas y colores

Se alterna una bola roja y una de color para sumar puntos.

3

Solo colores

Cuando no quedan rojas, los colores se juegan en orden.

4

Final

Gana el jugador con más puntos o se desempata con la negra.

Un jugador gana la mesa si consigue más puntos que el oponente. Al comienzo de cada mesa, las bolas objetivo se colocan sobre el tapete tal y como se muestra en la ilustración A. El primer jugador coloca la bola blanca en la «D» y ejecuta el primer tiro (conocido en inglés como break-off shot): toca la blanca con la punta del taco e intenta conectar con alguna de las rojas, que están situadas en un grupo con forma de triángulo. Los jugadores van alternando tiros y comparten el mismo objetivo, el de entronerar alguna de las bolas rojas y conseguir así un punto. Si no consiguen conectar con ninguna de las rojas, el árbitro señalará falta y le concederá puntos al contrario. Al final de cada tiro, la blanca se queda en la posición en la que se haya detenido, lista para el siguiente, a menos que haya caído por una de las troneras, en cuyo caso se recoloca en la «D». Si al detenerse queda en contacto con una de las bolas que puede ser objetivo en el tiro siguiente, el árbitro declarará touching ball y el rival deberá con el siguiente tiro alejar la blanca de ella, sin moverla, pues de lo contrario será falta. Al jugar este tipo de tiro, no es necesario, aunque posible, que contacte con otra bola objetivo, pues ya se considera que ha tocado una.

Imagen de una mesa de snooker

Conceptos importantes

Cuando una bola roja entra en la tronera, quien está en la mesa (conocido como striker) ha de ir a continuación a por una de color (o a por «un color»), pero puede elegir cuál. Se entienden por bola de color aquellas que no son ni la roja ni la blanca; esto es, la amarilla, la verde, la marrón, la azul, la rosa y la negra. Si acierta a embocarla, el valor de ese color se suma a su marcador, y esta bola de color se recoloca en su punto de la mesa. Si ese punto no está disponible porque otras bolas lo están ocupando, se recoloca en el punto del color de más valor que haya disponible; si tampoco hay ninguno, se busca el lugar más cercano a su punto, en dirección hacia la parte superior de la mesa. A continuación, el jugador ha de embolsar otra roja y luego otro color y así sucesivamente. Esta combinación de roja y color termina cuando no consigue encestar la bola objetivo, cuando comete una falta —en estos dos casos, vuelve el rival a la mesa— o cuando ya no quedan rojas sobre tapete. Los puntos que se consiguen de forma consecutiva al hilar varias bolas objetivo consecutivas se conocen como break en inglés, término traducido al español como «tacada» o «entrada». Al comienzo del turno, el jugador tiene por objetivo entronerar una roja, a no ser que no quede ninguna en la mesa o que se le haya concedido una bola libre (en inglés, free ball), que tiene por objetivo impedir que el rival saque ventaja de su propia falta y le permite nominar cualquier otra bola como próximo objetivo. La blanca puede entrar en contacto con una bola objetivo de forma directa o después de rebotar sobre una o varias bandas.

Conceptos clave del snooker

El juego se prolonga hasta que se hayan embolsado todas las rojas y ya solo queden los seis colores y la blanca sobre la mesa. Los colores se deben acometer en orden, de menor a mayor valor: primero la amarilla (dos puntos), luego la verde (tres), la marrón (cuatro), la azul (cinco), la rosa (seis) y por último la negra (siete); llegados a este punto, las bolas ya no se recolocan sobre la mesa una vez han sido entroneradas. Al hacer desaparecer el último de los colores, se acaba la mesa y el jugador con más puntos gana. De igual manera, si al llegar a la mesa el jugador no dispone de suficientes puntos para remontar el marcador, puede conceder la mesa; estas concesiones son muy comunes en los partidos profesionales. En cualquier caso, los jugadores pueden seguir jugando incluso cuando no les queden suficientes puntos para darle la vuelta a la anotación.

Desempate con la negra

Desempate con la negra

Si ambos jugadores empatan y ya no quedan bolas, se juega una negra recolocada. El primero en embocarla gana la mesa.

Si el marcador está igualado y ya se han embolsado todas las bolas, se emplea la negra para desempatar. En esta situación, conocida como «negra recolocada» (en inglés, re-spotted black), se coloca esta bola en su punto y se juega con la blanca en mano, de tal forma que el jugador que haya de jugar el primer tiro tiene que jugar desde la «D». El árbitro sortea con una moneda y el ganador elige quién ha de empezar este intercambio de tiros de desempate. El juego se prolonga hasta que uno de los dos embolsa la negra para ganar la mesa o comete una falta para perderla.

Imagen de Marcel Edkardt
Marcel Edkardt (arbitro alemán)

Tanto los partidos profesionales como los amateur de competición cuentan con un árbitro, que se encarga de velar por el cumplimiento de las reglas y de tomar decisiones que conduzcan a preservar el juego limpio. Entre sus responsabilidades, se cuentan la de cantar los puntos durante una tacada, determinar si se ha cometido una falta y conceder puntos de penalización y bolas libres cuando proceda, recolocar las bolas de color sobre su punto, recolocar todas las bolas en su posición original cuando determine que es falta y fallo y limpiar cualquiera de las bolas cuando el jugador se lo solicite. El árbitro también ha de ser capaz de ver que una mesa está en punto muerto y que no es factible que salga de él; en ese caso, en lo que se conoce en inglés como re-rack, todas las bolas, incluso las que ya se habían entronerado, vuelven a su posición inicial, el marcador se pone a cero y se vuelve a empezar. Es habitual que los jugadores profesionales jueguen con deportividad y ayuden al árbitro indicándole, por ejemplo, que han cometido una falta que él no ha sido capaz de ver; entre otras acciones de este tipo, también suelen reconocer los buenos tiros del rival y se disculpan cuando se benefician de un golpe de suerte, conocido como fluke.

Árbitros destacados

Entre los árbitros más destacados del snooker se encuentran Marcel Eckardt, Jan Verhass y Rob Spencer. También ha varias mujeres que ejercen de Referees en competición, siendo la presencia de alguna de ellas muy destacada.

Imagen de Marcel Edkardt Imagen de Jan Verhass Imagen de Rob Spencer Imagen de una árbitro de snooker